Píxel Sonoro es un programa de divulgación histórica y análisis especializado en música y sonido en videojuegos. ¡En Píxel Sonoro vamos más allá de lo que escuc...
Pixel Sonoro 3x29 - WipEout y el Espíritu de la Música Electrónica de Baile
Hay un recuerdo de mi infancia que siempre tengo muy presente, y era un solitario WipEout de PlayStation colocado en una marquesina de la librería de mi barrio, que pasó días y días expuesto en una marquesina hasta que perdió el color a causa de la continua exposición a la luz del sol. Esto no quiere decir que WipEout fuera un fracaso comercial; al contrario. Es más, tiene que ver con la frustración que sentí una y otra vez cuando mis padres se negaban a comprármelo. Tanto WipEout (1995) como WipEout 2097 (1996) se caracterizaron por ser juegos de su tiempo, con una estética visual y musical que reflejó un gran número de tendencias que estaban desarrollándose a nivel cultural. Entre ellas, la escena de la Música Electrónica de Baile en Reino Unido. En este programa profundizamos en ese aspecto. En primer lugar, hablaremos del contexto musical en el que surgió la obra original de Psygnosis, tanto en el marco británico como en otros. Después, abordaremos de lleno la historia del proyecto y las inspiraciones musicales de Tim Wright para crear una banda sonora original que imitase a los subgéneros de la electrónica que se escuchaban en clubs y raves. Por último, relataremos cómo el éxito de WipEout desencadenó el que muchos artistas relevantes del panorama quisieran enrolarse en la banda sonora de WipEout 2097.Además, Pablo Naop nos acompaña con un cóver muy a la “Prodigyana”, si es que esa palabra sirve.Este programa trata, en definitiva, de perseguir a los fantasmas que se quedaron encerrados en un tiempo muy especial. ¡Acompáñanos!Bibliografía:Blánquez, Javier y Omar Morera (eds.). Loops 1. Una historia de la música electrónica en el siglo XX. Madrid: Reservoir Books, 2021.Millea, James. «Rave Racing. Electronic Dance Music and Immersion in WipEout». Journal of Sound and Music in Games, vol. 4, 1, (2023): 72-90.Roth, Martin. Thought-Provoking Play: Political Philosophies in Science Fictional Videogame Spaces from Japan. Pittsburh, PA: ETC Press, 2017.«The Making Of WipEout 2097». Retro Gamer, 152, (2016): 20-28.Vídeo de Youtube:«Wipeout 2097: The Making of an Iconic Playstation Soundtrack – Noclip Documentary». Vídeo de YouTube, 31:16, subido por Noclip – Video Game Documentaries el 11 de junio de 2024, https://www.youtube.com/watch?v=-nwWpQJFGp8Otros:McAllister, Gillen. «Extended Play: The Inside story of how iconic PlayStation series WipEout was born». PlayStation Blog (blog), publicado el 7 de junio de 2017, https://blog.playstation.com/archive/2017/06/07/extended-play-the-inside-story-of-how-iconic-playstation-series-wipeout-was-born/Stuart, Keith. «Return of WipEout and Tekken takes us back to the heady world of 90s Friday night gaming». The Guardian (web), publicado el 2 de junio de 2017, https://www.theguardian.com/technology/2017/jun/02/wipeout-tekken-return-90s-gamingOmbler, Matt. «Tony Hawk’s Pro Skater Exposed Millions to Punk. WipEout did the same for Rave». Vice Magazine (web), publicado el 29 de septiembre de 2021, https://www.vice.com/en/article/tony-hawks-pro-skater-exposed-millions-to-punk-wipeout-did-the-same-for-dance-music/
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1:29:32
Pixel Sonoro 3x28 - Akira Yamaoka, Silent Hill y la Filosofía del Desconcierto
En el episodio de esta semana, que coincide a propósito con la víspera del día de los Santos (de Muertos en México) y, por consiguiente, con la Noche de Halloween, vamos a profundizar en algunos de los aspectos conceptuales que dieron lugar a diseños sonoros tan fascinantes e innovadores en su tiempo como son los que se aplicaron a las dos primeras entregas de la saga Silent Hill. En este programa, recorremos la vida de Akira Yamaoka, el autor del apartado sonoro al completo en todas las entregas de Silent Hill hasta “Revelations”. De igual modo, reflexionamos brevemente sobre qué impacto tiene el diseño musical en la desorientación del individuo cuando este debe valerse de las señales acústicas para avanzar por un terreno que le está vedado a la vista. Véanse, las neblinosas calles del tenebroso pueblo de Silent Hill. Pero además, hablamos sobre la cuestión del tiempo; sobre cómo las señales acústicas pueden distorsionar la percepción temporal del jugador durante la partida. Algo realmente terrorífico en juegos del género survival horror. Ya en la última sección del episodio, ofreceremos una perspectiva un tanto arqueológica sobre el sonido de Silent Hill: tratamos la cuestión de los ya descatalogados CD`s de samples que contuvieron los sonidos que identificamos con una estética afincada en la década de 1990.
Por último, pero no por ello menos importante, como es habitual Pablo Naop nos acompaña con un Covermanía que pone el mundo patas arriba… Como casi todo lo que ocurre en Silent Hill.
¿Nos acompañas?
Enlaces:
«Cómo se hizo la música de Silent Hill (samples, loops, sounds, libraries, beats, análisis y más)», vídeo de Youtube, 39:59, subido por Avith Ortega el 14 de abril de 2019, https://www.youtube.com/watch?v=ygAwlFZN8Hg
«Eric Persing: Creating Spectrasonics», soundtosound (web), publicado el 14 de julio de 2000, https://www.soundonsound.com/people/eric-persing-creating-spectrasonics
«Silent Hill - 1999 Developer Interview», shmuplations (web), último acceso el 31 de octubre de 2024, https://shmuplations.com/silenthill/
Bibliografía:
Carr, Diane. «Play Dead. Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment». Game Studies (web), acceso el 29 de octubre de 2024, https://www.gamestudies.org/0301/carr/
Perron, Bernard. Silent Hill: The Terror Engine. Michigan: University of Michigan Press, 2012.
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1:11:31
Tokyo Sound Machine #3 - Los Últimos Game Center y sus Paisajes Sonoros
En esta nueva edición de Tokyo Sound Machine hablamos de «Los Últimos Game Center», el nuevo fotolibro de nuestro colaborador Víctor Alonso quien llega para ofrecernos muchos detalles sobre un trabajo que documenta visualmente el tramo final de vida de los últimos salones arcade que quedan en Japón.
Para enriquecer todavía más nuestra conversación, repleta de alusiones a la cultura pop japonesa y a hábitos de vida y de consumo que se desvanecen, contamos con la presencia de Ricardo Martínez, editor jefe de Héroes de Papel, que nos relatará como se fragua un proyecto así desde los comienzos.
Además, Víctor e Iván se sumergirán en los característicos paisajes sonoros de los Game Center; una plétora de sonidos que muchos recuerdan desde la nostalgia de la lejanía y que, en cierta medida, son ecos que muchos jugadores todavía sienten como identitarios.
¡Como colofón, SORTEAMOS una copia de este magnífico libro! ¡Vente con nosotros!
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1:21:33
Pixel Sonoro 3x27 - ARCO: Música, Arena y Alquitrán (Con José Ramón "Bibiki" García)
¡Alerta de programa apasionante y conmovedor!
Desde sus implicaciones respecto a la narrativa y los espacios, hasta el papel que desempeña en lo concerniente a las diferentes esferas de tiempo en las que nos vemos sumidos cuando jugamos a videojuegos, las posibles aplicaciones de la música en la confluencia de estos tres ámbitos permanece, en ocasiones, como un secreto a voces; como el elefante en la habitación. Hoy nos enorgullece contar de nuevo con el gran compositor José Ramón “Bibiki” García para hablar de su última obra: la magnífica y singular banda sonora de ARCO. Lanzado el pasado 15 de agosto, ARCO es un título con tintes de aventura narrativa y RPG táctico por turnos, con un apartado visual tan bello como minimalista y cuya historia nos conduce a recorrer las vidas de cuatro personajes insertos en un mundo inundado por la codicia humana. ARCO es uno de esos juegos que destina cada una de sus partes al relato de una historia que trasciende los límites de lo que se ve, que está cargado de simbolismo y que se rodea de un aura de misticismo difícil de definir. En este episodio, comenzamos el discurso sobre la música de la música de la obra maestra de Tequila Works RiME (2017) para después pasar a la entrevista, donde escucharemos algunas de sus las increíbles piezas vocales de ARCO mientras charlamos con su autor sobre el significado de sus composiciones en el juego en relación con los espacios, la narrativa y el tiempo.
Por si fuera poco, Pablo Naop nos va a trasladar hasta Silent Hill en Covermanía, pero de una forma muy original y sorprendente.
¡Acompañadnos!
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1:22:54
Tokyo Sound Machine #2 - Mushihimesama Saga
Computer Art Visual Entertainment (CAVE) es actualmente una de esas empresas que gozan de un aura "de culto" entre los jugadores acérrimos a los salones arcade japoneses y, concretamente, aquellos aficionados a la vertiente danmaku de los shooting games. Esto es, bullethell, juegos frenéticos en los que la pantalla suele cubrirse de proyectiles. Entre la segunda mitad de la década de 1990 y hasta finales de la siguiente, CAVE fue la responsable de algunas de las joyas más cotizadas del género como DoDonPachi, DeathSmiles, EspGaluda, Akai Katana, Guwange y, por supuesto, los títulos que integran la saga Mushihimesama.
En esta edición de Tokyo Sound Machine, Víctor Alonso nos cuenta multitud de detalles sobre el juego original —cuyo título significa "la princesa de los insectos"—, sobre su segunda entrega "Mushihimesama Futari" y acerca de una versión un tanto apócrifa —y muy exclusiva— llamada Mushihimesama 1.5. Por otra parte, y puesto que esto es un programa musical, también repasamos la vida, influencias y obra de uno de los compositores principales de la Saga y de CAVE, Manabu Namiki; una figura no perteneciente al mainstream de los compositores de música de videojuegos pero cuyo corpus es de capital importancia dentro del género shooting, con trabajos para juegos como Battle Garegga, Armed Police Batrider y varias franquicias CAVE.
¡Acompáñanos en este viaje al reino de los insectos!
Píxel Sonoro es un programa de divulgación histórica y análisis especializado en música y sonido en videojuegos. ¡En Píxel Sonoro vamos más allá de lo que escuchas! Presentado por Iván García. Colaborador en la revista Games Tribune (GTM).